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China Joy看不到胸,看看行业大佬们的干货分享

摘要: 今年以来,游戏迎来新的发展时机,长达十五年主机游戏禁令解除,移动游戏连续以2位数的速度增长,种种迹象表明,中国游戏产业正赢来前所未有的好时机。

China Joy看不到胸,看看行业大佬们的干货分享

昨日,2015年中国国际数码互动娱乐展览会(China joy下文简称CJ)在上海新国际博览中心开幕,以“智”造娱乐为主题的中国国际数码互动娱乐产业高峰论(CEDC)同期召开。

 与历届CJ的show girl穿着性感大有不同,今年show girl穿着显得尤为“严实”,几乎看不到胸。缺乏show girl外在的性感,今年China Joy参观人数确实有所减少,但是,这丝毫不影响CJ的火热,尤其对于游戏行业,今年的CJ让人血脉喷张。当下“互联网+”的风刮得猛烈,整个游戏行业正面临洗牌。

在本届峰会论坛上,业界大佬纷纷分享了其对行业的深刻理解,本文对此次盛会业界大佬演讲内容的整理,干货十足!

关于游戏IP

盛大CEO张蓥锋:各类IP对手游的影响

第一,PC端游IP对手游市场具有超越其他类型IP的重要意义。IP的表现形式非常多,主要集中在PC端游、电影、动漫、小说。PC端游的IP基于已经培养庞大的用户群,基于多年沉淀品牌影响力,基于用户对于品质音效、动作等越来越高的要求,手游越来越走向重度化。

第二,大部分IP形态对手游的价值可以被幻想到现实,中国传统与异域风情两个纬度概括,具体的手游类型可以根据此模型选择匹配的IP。幻想题材和现实题材,中国传统风格与异域风情,任何一个IP都在可以在二维图上有自己的位置,任何一个手游细分市场在这张二维土上表现出对IP的偏好,因此如何将一个特定的手游分类输入到地图,IP匹配的结果马上就出来了。

第三,泛二次元的细分手游市场,这个手游市场的用户与我们对二次元的刻板印象存在显著的差别。研究调查结果表明, 22岁以下的男性虽只站手游用户的13%,但却贡献了20%左右的流水份额。而且,泛二次元用户还具有明显的泛娱乐取向,他们渴望自己的爱好被广泛的市场所认同,所以对动漫之外的娱乐类型也有超越平均水平的偏好。至于他们的IP趣味倾向,集中在幻想偏异域风情的方向。

龙图杨圣辉:长线品牌建设,打造原创IP

当下游戏市场产品数量不断增加,品质不断增加,新增用户获取成本不断增大,同质化严重,创新性玩法要求越来越高,游戏口碑传播日益困难,用户对新游戏的忠诚度日益下降。

而且,现有的游戏所囊括的玩家的盘子已经越来越大,完全没有玩过游戏的用户的数量已经越来越少了。整个游戏的口碑营销变得越来越有挑战。比如去年的《刀塔传奇》,新增用户很大一部分都是得益于二次传播或三次传播,这种传播就对于游戏的品质要求很高。

所以,关键还是在获取有影响力的IP上,首先要形成题材层面上的差异化,其次可以降低用户获取成本,与此同时,还可以有粉丝接入,有利于提升用户留存,增加口碑传播能力。

最后,杨圣辉表示,我们现阶段更应该做的事是,应该将游戏作为长线品牌来经营。这其中包含以下几方面:现象级产品的用户黏性巨大;持久更新好玩的玩法,满足用户需求;长期营销投入,品牌建设提升用户口碑;用户社群的沉淀形成粉丝群体;成为真正意义上的原创IP。

暴雪副总裁 Michael Ryder :剧情故事的重要性

Michael Ryder表示喜欢讲故事的艺术会反应人的本质,好的故事是好的文化的接入点。设计故事无疑可以提高娱乐性,通过娱乐讲诗史性故事可以让玩家理解历史的沉重感,并且将文化传播出去。玩家通过了解游戏角色的人性里程,从而被故事深深的吸引,在虚拟世界体验当英雄的真实感。 

Michael Ryder指出通过讲故事的状态会带来更好的游戏,更长远的故事背景带来的冲突更为引人入胜,《魔兽争霸3》会让玩家离故事更近。与此同时,暴雪团队在塑造具有冲突感的角色时倾注了团队的很多心血,每个角色在未来都可以变成一个周边、一个小说,暴雪中每个角色都是单一的,可以作为单独IP。

Michael Ryder称暴雪享受故事的情节带来的成功,因为很多玩家通过故事相互连接,并更将故事带到生活,暴雪很高兴可以将故事中的爱传递下去。

泛娱乐,互联网+ 

腾讯任宇昕:腾讯泛娱乐矩阵是怎样布局的?

任宇昕介绍,腾讯最早发展了腾讯游戏,在2012年的时候进军动漫业务,今年发展文学以及电影+。他表示,腾讯的泛娱乐战略并不是一朝一夕在很短时间内仓促推出的,而且经过过去几年长时间的实践逐步形成今天比较丰满的泛娱乐业务矩阵。

在游戏业务方面,任宇昕称,如果只看游戏业务收入,腾讯已经是全世界游戏收入最高的公司,也是中国公司第一次在全世界的游戏领域中取得了营收第一。腾讯的游戏业务布局在PC平台和今天的移动互联网手机平台。在布局上,腾讯从非常小的传统的棋牌游戏,到后来的比较复杂的一些竞技比赛游戏,再到最后最复杂各种大型网络游戏。

在动漫业务方面,腾讯形成了比较完整的体系。在内容上,腾讯一方面引进国外知名IP和动漫内容,另一方面也积极地鼓励国内动漫原创制作。在渠道上,无论是PC,手机还是腾讯QQ、微信等等,所有能够让用户接触到动漫的平台,腾讯都有把自己的动漫内容进行布局在生态方面。

在文学业务方面,经过过去几年的发展,已经从产值为零发展到一个产值超过40亿非常大的产业,在今年文学基础之上,腾讯又推出了阅文集团的独立公司来开展文学业务。

最后是腾讯电影+,是腾讯泛娱乐中最新兴的板块。在未来腾讯电影+主要发展方向是希望能够把腾讯泛娱乐矩阵中的游戏、文学、动漫这些业务板块所孵化和培养出来的IP能够改造成电影电视剧。

完美世界CEO萧泓:互联网娱乐需要文化的有力支撑

当前我们正处在一个以互联网为主的新工业化时代,互联网给我们带来了众多的改变:生产技术、生产方式、传播方式消费方式正在改变了人们的生产、生活、娱乐等各个方面的固有习惯。在这样一个充满活力的新时代,互联网娱乐同样也具有更大的发展潜力和发展动力。

而探寻互联网娱乐的“智”造密码,就成为互联网娱乐企业的首要任务。在完美世界看来,文化、人才和创新是当前互联网娱乐的“智”造密码,即当前和未来发展的关键词,这其中,文化的作用首当其冲,不仅为互联网娱乐提供了有力的支撑,还成为中国互联网娱乐企业夯实了深厚的底蕴。完美世界已在继承、弘扬、传播中国文化的过程中受益良多。

文化已经成为一张行走世界的通行证,丰富多彩的世界各地文化在碰撞交融中也逐渐成为人们互相理解、互相信任的基础,而互联网娱乐正是需要充分发挥文化所具有的内涵和深度,为人们带来更多的精神享受。

银汉科技邝小翚:游戏如何做到大娱乐化?

这是一个大娱乐化的时代,当今娱乐文化市场破有潜力,整个市场的文化消费水平在增强;文化消费意愿在提升;文化消费的满意度却不足。

在过去的文化娱乐行业,互动性不够强,主要是原始文学和影视剧互相转化的传统娱乐产业,而现在游戏的出现,则成为了娱乐文化业的标配,可以和电视剧、文学、电影相互转化,让用户形成一个很好的用户体验,形成很好的闭环。

对于银汉来说,在自身业务上也将有更大的提升,大娱乐化也将成为银汉的创新方向。未来,除了游戏业务之外,也会开拓平台、娱乐方面的业务。邝小翚认为,游戏业者肩负着提高国民精神文化生活的责任,这也是大娱乐时代的诉求和使命。 

关于主机游戏和VR游戏

微软Xbox部门总裁菲尔.斯宾塞(Phil Spencer):强烈希望进入国内主机市场。

7月24日,文化部下发了关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知。长达十五年的主机游戏禁令终于解除,也说明国内主机游戏发展的紧迫性与必要性,同时,解除禁令也为主机入华创造了条件。昨日的CJ高峰论坛上,微软Xbox部门总裁菲尔.斯宾塞(Phil Spencer)强烈希望进入国内主机市场。

菲尔.斯宾塞表示将关注中国本土开发,同时也希望构建和中国一些工作室建立关系,确保和中国开发商一起共事,能够创建更好地机会,构建更棒的产品。大家都知道这样的投资是一个长期投资,对于Xbox来说,是一个非常长远的投资。而且,微软将着重和中国的政府和中国合作伙伴更广泛的合作,希望为中国Xbox粉丝带来更好的产品。 

索尼游戏的全球工作室总裁吉田修平:高品质VR游戏对流畅性有着更高要求

吉田修平认为,要打造高品质VR游戏,拥有PlayStation开发经验的团队能够比较容易上手,特别是具有3D游戏开发经验十分重要,另外对游戏的流畅性有着更高要求,才能帮助玩家更好地体验虚拟现实。从成本角度来看,现在很多3A游戏的开发需要大量的人力物力,但VR游戏反而对于环境、画面等要求不一定像大作那么高。在将来,虚拟现实游戏开发的成本可能还会更低于一般PlayStation游戏。

此外,还有很多的游戏开发商已经开发了对应Oculus Rift虚拟设备的游戏,其实从这个平台上有PC游戏开发经验的公司很容易就可以把游戏转换到墨菲斯的平台上,最短甚至只需要两天左右的时间,当然还有需要精细优化方面的工作,但很多虚拟显示游戏都可以轻松转换,因为PlayStation平台跟PC平台是共通的架构。

在PS4和墨菲斯的结合应用方面,吉田修平表示这是从最开始就预定的计划之一,PS4和墨菲斯是基本上同一时期开始研发的产品,在开发PS4手柄的时候,已经考虑到了对其支持。PS4上市时,墨菲斯还没有发布,当时不能过多解释这个光条的作用,它跟其他设备的互动可以进行更多的对墨菲斯的操作。让PS4手柄可以实现类似于PS Move的操作功能。此外,在墨菲斯的虚拟现实世界里,可以虚拟出一个真实的控制器或是控制手柄,和实际世界中的操控方式完全一样,具有强大的控制功能。

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